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第432章 战斗体验真是别出心裁啊!
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    因为只是demo,所以游戏中的小怪并不算很多,只有三种不同的小怪。

    除了之前的时装人偶之外,还有穿着绅士燕尾服的管家人偶,以及体型更大的兽化怪物。

    管家人偶体型与时装人偶大致相仿,只是攻击动作模组略有区别。

    而兽化怪物则是看起来介于狗熊和狼之间的生物,全身都长着黑色和灰白色相间的长毛,行为模式与人偶有很大的差别,动作更加符合直觉。

    只不过强大的霸体、极具冲击力的招式,还是让它成为了相当难以处理的精英怪物。

    邱庆鸿又深入体验了一下战斗系统的剩余内容,比如调整了一下自己的人偶改造,尝试了一下其他的武器,又测试了一下人偶义肢的功能,比如使用火焰附魔武器之后,可以对兽化怪物造成明显的伤害。

    毛多弱火嘛,这都已经是游戏默认的潜规则了。

    至于人偶,用火焰属性攻击则收效甚微,用电属性明显更好。

    邱庆鸿注意到,游戏中也存在着不同的攻击属性,针对不同抗性的敌人,选用不同的攻击属性往往能起到事半功倍的效果。

    比如火焰可以让敌人陷入燃烧,对付长毛怪物会有奇效;人偶怕电;大体型怪物弱出血;酸液可以加速人偶的身躯以及冷兵器的侵蚀;而爆破属性则有可能让一些配备大型热武器的敌人炸膛等等。

    这些不同的攻击属性大部分都源自于角色的人偶义肢,当然也有一部分是通过特殊道具来完成的。

    因为目前游戏还停留在demo阶段,所以这些原本要在游戏流程中获取的道具全都给到了玩家。

    邱庆鸿全都试过一遍之后,将游戏手柄交给其他人体验,表情稍显复杂。

    “嗯……从游戏的质量上来说,当然还是完全没有问题的。

    “就是这个战斗体验,怎么说呢……

    “很有逆天堂的一贯风格,非常的,别出心裁啊!”

    不得不说,邱庆鸿的发言确实比较高情商。

    从游戏的质量上来说肯定是没问题的,虽说动作类游戏本身需要比较多的积累,但逆天堂之前做的动作类游戏也不少了,有许多成功经验,在技术储备这一块当然是毫无问题的。

    但要说这套战斗系统让人热血沸腾吗?那倒也没有。

    邱庆鸿隐约有一种感觉,逆天堂明显是知道怎么把动作系统做好、让玩家爽的,但他们故意不去那么做。

    这就好像一张卷子,考满分固然不容易,但考零分也同样不容易。

    如果你能准确地避开全部的正确答案,那说明你还真的有点东西。

    《谎言之血》的demo给人的战斗体验就是如此,逆天堂知道玩家的爽点在哪,但他们就是故意在爽点周围隔靴搔痒,随便蹭蹭,让人恼火。

    就拿这游戏中的GP系统来说,按理来说GP就是给玩家的一个主要爽点,大部分游戏也都会尽可能将GP的前摇时间尽可能地缩短。

    比如《飞升》就是这么做的,玩家只需要在攻击快打到自己的时候按下防御键,就可以打出GP的效果。

    在一些其他的动作类游戏中,即便担心GP过分强大,对其做出一些削弱,但多少也还是有迹可循的。

    比如,给GP加一个不太长的、时间相对固定的前摇,又或者让GP增加一个准备动作、但在准备动作持续过程中可以等待一段时间。

    又或者GP很简单,但GP的收益调低一些。

    比如GP并不能直接造成boss的硬直,而只是削减韧性条,等韧性条全部削减完毕之后才会出现硬直。

    但《谎言之血》显然采用了完全不同的做法,不仅每一把武器的GP时机都完全不同,而且还都有一个很长的前摇动作,这显然是最大程度地提升了玩家们对于GP这一操作的练习成本。

    部位破坏也是同理,按照正常的游戏设计,部位破坏这种东西只给怪物就够了,让玩家在破坏怪物部位时能够获得爽感。

    至于给玩家也安排部位破坏?

    玩家本身已经脆得像是一张纸了,再加上部位破坏,很有可能出现明明还有血条但人已经瘸了的情况,各种性能大幅下降,代入玩家想一想,这得多让人暴躁啊?

    至于这游戏存在的其他机制,比如目前还没制作出来、但设计方案中有的撒谎机制,邱庆鸿也总觉得这里边似乎另有乾坤。

    虽然乍一听似乎是比较有趣的机制,应该也能给玩家多一些选择,但又总觉得似乎隐藏了一些坑,只有在真正上手体验的时候才能意识到。

    此时,第二名试玩的员工也已经戴上了痛苦面具。

    “魏总,这游戏当前的难度……是不是太离谱了一点?

    “玩家们真的能接受吗?”

    魏成杰沉默片刻,一时间也不知道要如何回答。

    难度是否离谱?

    当然离谱啊!

    作为逆天堂的制作人,他能不知道这游戏的难度有多变态吗?

    可是难度这玩意也没法改,因为是莉总敲定、顾总认可的,就算要调,也只能往上调。

    想到这里,他只能轻咳两声:“难度确实比较有挑战性,但考虑到当初《飞升》的难度都没有对玩家造成困扰,想来《谎言之血》应该也不在话下。

    “作为动作类游戏,我们还是得为玩家不断提供新的高难度挑战嘛!否则他们很简单地就打通关了,岂不是会觉得这游戏买亏了。

    “再说了,玩家们的科研能力是很可怕的,现在我们束手无策的事情,说不定玩家只要稍加钻研就可以迎刃而解。”

    邱庆鸿一时语塞,但也只好点头:“好吧魏总,那我们来确定一下工作量吧……”

    虽然大家被这游戏的demo搞得有点懵,但毕竟此时整个工作室都相当于已经卖身给了逆天堂,对于游戏具体要怎么开发,并没有任何的建议权。

    只能严格按照逆天堂给出的设计方案,做好属于自己的那部分内容。

    不过嘛,反正这游戏是亏是赚跟他们也关系不大,赚了固然更好,说不定能拿到些奖金,亏了也无所谓,旱涝保收。
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